CDPR聯合CEO亞當·巴多夫斯基(Adam Badowski)近日在回顧《巫師3:狂獵》的開發歷程時透露,遊戲中看似平常的「游泳」機制,差點因為開發成本問題被取消。

巴多夫斯基表示,他曾在會議上提出一個簡單但關鍵的問題:「我們遊戲裡有水,那游泳呢?」當時會議室一片沉默,團隊擔心如果增加游泳功能,就必須削減其他內容以平衡開發資源。最終,這一機製得以保留,並進一步擴展為完整的潛水與水下探索系統。
「如果世界裡有水,玩家就理應能游泳;能游泳,就該能潛水;能潛水,就意味著要設計全新的場景。」巴多夫斯基指出,這種「連鎖邏輯」體現了開放世界設計的複雜性,也是開發者常常忽略的細節。

他還以《GTA》為例,說明系統邏輯對沉浸感的重要性——在那樣的世界中,玩家不僅可能因為受傷死亡,還可能因為任務失敗而「出局」,這進一步強化了世界的一致性。
巴多夫斯基認為,正是這些看似微小的功能,如游泳機制,才能真正支撐起玩家在開放世界中的沉浸體驗:「即使只是一個小功能,也會引發連鎖反應,使整個製作過程極其複雜,但也正因此讓世界顯得真實。」
《巫師3:狂獵》自2015年發售以來,憑藉豐富的世界細節與沉浸感成為開放世界遊戲的標杆。






